Seri SOCOM adalah salah satu waralaba yang paling penting Sony pihak pertama, sebagian karena kecenderungan untuk mendorong batas-batas kemampuan online PlayStation 2's. Ini membantu meluncurkan Network Adapter beberapa tahun yang lalu, dan pindah headset USB ke rumah lebih banyak dari kemungkinan permainan lainnya bisa. Dengan PSP, SOCOM: US Navy SEAL Fireteam Bravo diatur untuk benar-benar mendorong batas-batas apa PSP dapat dilakukan secara online, sekali lagi membuat seri groundbreaker sebuah.
Meskipun Fireteam Bravo dapat dihitung sebagai saudara sedikit SOCOM 3, yang karena mengandung banyak fitur yang sama seperti kata game tetapi dengan cara yang sedikit kurang kuat, melakukan pekerjaan yang sangat baik menjaga nilai-nilai produksi yang sama sebagai mitra konsol . Sistem menu yang sangat baik adalah hampir sama, yang cutscenes dan voiceovers berdiri toe-to-toe dengan segues sangat baik SOCOM 3 dan permainan umumnya menjunjung tinggi Zipper perhatian terhadap produksi berkualitas tinggi.
Sebagai
SOCOM membuat jalan ke PSP, Zipper harus mengubah segalanya sedikit di
Fireteam Bravo untuk membuatnya bekerja dengan baik pada sistem. Sebagai
permulaan, karena hanya ada satu stick analog, Anda tidak dapat
menggunakan satu tongkat untuk memberondong / gerakan dan yang lainnya
untuk freelook. Dengan demikian, inti
tunggal analog umumnya digunakan untuk bergerak maju dan mundur dan
melihat kiri dan kanan, dengan tombol L memungkinkan Anda untuk
memberondong. Sebuah ketukan tombol arah kanan akan membuat Anda ke mode freelook, yang agak membatasi gerakan Anda. Perubahan
terbesar dalam skema DNS dan desain keseluruhan dari permainan ini
adalah bahwa ketika Anda tidak di freelook (atau sama, diperbesar),
tombol R akan memungkinkan Anda untuk mengunci ke musuh.
Tradeoff antara jenis yang berbeda menembak membawa sebuah bit yang menarik beberapa bermain strategis. Dengan menggunakan kunci-pada mekanisme, itu benar-benar mudah untuk hanya memilih musuh dan api terbuka. Tergantung
pada gerakan Anda dan sikap, Anda akan lebih atau kurang akurat, tetapi
menggunakan freelook atau menggunakan ruang lingkup Anda akan
memungkinkan Anda keakuratan paling biaya gerakan. Sementara
pemain lebih kasual kemungkinan akan tetap dengan kunci-pada sistem,
karena itu yang paling mudah untuk mengadopsi, beberapa pemain
mendedikasikan lebih cenderung akan beralih ke menggunakan freelook dan
mengandalkan pada tombol L untuk memberondong untuk menavigasi tingkat. Ini
akan menarik untuk melihat seberapa banyak pemain yang lebih suka skema
online dalam jangka panjang, bahkan melalui kampanye singleplayer kita
bergeser bolak-balik antara tiga mode lagi dan lagi.
Hardcore
fans dari seri pasti akan diketahui bahwa kunci-pada sistem tidak
mengubah keseluruhan "merasa" dari SOCOM sedikit meskipun, dan tidak
hanya tidak bodoh itu turun sedikit, tetapi itu membuat tindakan memburu
musuh sedikit yang adil sederhana. Dengan
menekan tombol R, Anda akan mengunci ke musuh senjata apapun dalam
jangkauan Anda, atau jika seseorang berada di luar jangkauan, Anda akan
mendapatkan pesan untuk itu. Either way,
Anda tidak perlu untuk benar-benar melihat seseorang di depan Anda untuk
target mereka, sehingga Anda dapat pesiar tentang dunia terus-menerus
menekan kunci-tombol untuk melacak musuh. Bahkan
jika Anda bermaksud untuk zoom-in untuk memilih dari target, Anda dapat
menggunakan tombol R untuk mengunci dan kemudian ketika Anda zoom, Anda
sudah ditargetkan pada tubuh musuh. Itu
membuat kesepakatan seluruh menemukan musuh, pengaturan dan memilih
mereka dari sedikit sederhana, yang sebagian orang mungkin tidak
menyukai begitu banyak.
Namun meskipun, Zipper melakukan sebuah pekerjaan yang sangat baik menggerakkan konsol versi ini cukup rumit skema kontrol atas untuk "terbatas" tata letak tombol PSP. Setelah Anda sudah mendapatkan semua yang turun, itu sederhana untuk pesiar tentang tingkat, menyiapkan dan mengambil lawan tanpa harus melawan kontrol atau melihat sistem untuk mencoba dan mengingat bekerja bagaimana segala sesuatu.
Di samping catatan dingin, Fireteam Bravo memungkinkan Anda untuk menyesuaikan zona mati stick analog itu, pada dasarnya membiarkan Anda membuatnya lebih responsif daripada biasanya adalah. Jika Anda mengatur zona mati terlalu rendah, anda akan menemukan permainan cenderung untuk membaca gerakan kecil yang Anda tidak memasukkan, tapi Anda pasti bisa mengaturnya lebih rendah daripada defaultnya (yang tampaknya berada di tempat setiap pertandingan lain telah terbenam internal ) dan menemukan bahwa inti analog lebih responsif sebagai hasilnya. Ini adalah pilihan yang berguna-bagus, dan satu kami ingin berada di hampir setiap permainan lainnya yang ada, terutama mengemudi permainan.

Tidak ada komentar:
Posting Komentar